Niños, niñas y adolescentes son los más bajos en un entorno digital. Después de todo, no es solo un grupo de edad que pasa más tiempo conectado, sino que las influencias potenciales de estos riesgos son más graves para ellos.
Por un lado, es importante que los menores y sus padres y sus padres y maestros, trabajadores de la salud que los asistan, los entiendan y cómo son estos riesgos y cómo pueden detectarlos y hacer estrategias para evitarlos o mitigarlos. Pero esto también debería cambiar la forma en que se diseñan y ofrecen muchos productos digitales. Solo en esta forma de la nueva generación puede mantener una relación saludable con la tecnología y aprovechar al máximo su potencial.
5 CS
Existen diferentes clasificaciones de riesgo de que la tecnología puede significar la infancia y la adolescencia, pero una de las "5 C" más extendidas, propuesta por la Organización de Cooperación y Desarrollo Económico (OCDE), en 2011. Años y reconsiderados en 2011. Años.
Esta denominación corresponde a las iniciales de acrónimo formadas de diferentes categorías de riesgo:
Contenido (contenido): son riesgos que ocurren cuando los juveniles están expuestos, como entidades pasivas, contenido ilegal, inapropiado para su edad o dañino. El contenido de odio, el asesoramiento dañino o la información errónea también se incluyen a quienes se les dan por separado y que explotan sus vulnerabilidades. Tratamiento (comportamiento): estos riesgos ocurren cuando los niños y los adolescentes se convierten en sujetos activos y usan la tecnología para realizar actividades que involucran el riesgo para los demás. Es decir, son aquellos que crean o difunden los ejemplos ilegales, inapropiados, dañinos, de odio, desinformación, etc. Los ejemplos de noticias rurales son sexualmente (cuando se envían a través de un teléfono móvil u otro dispositivo con fotos con connotación sexual) Contacto: En este caso, los riesgos con la interacción social producida por medios digitales y menores son, nuevamente, los contribuyentes. Aparecen cuando el contacto es establecido por tecnología (redes sociales, chats en videojuegos, aplicaciones de mensajería, etc.) los convierten en acoso, odio, violencia o cualquier otra acción dañina. Esta categoría también incluye un arresto, es decir, cuando un adulto pasa a través de menores para contactar a otros menores, genera la relación de confianza y poder usar algún tipo de control o chantaje, generalmente con fines sexuales. Consumidor (consumo): en el contexto de la economía digital, hay casos en los que no son adecuados para ellos (tabaco, alcohol, designado, etc.) o que, directamente, no pueden identificarse como publicidad (por ejemplo, a través de la influencia). También puedo clasificar sus hábitos, gustos o preferencias cuando se identifican como consumidores o decisiones que no se adaptan a ellos debido a su año: esta categoría incluye riesgos muy heterogéneos y transversales, lo que puede tener grandes influencias en la infancia y la adolescencia. Las asumidas, quizás, el mayor desafío hoy.
Entre estos riesgos se puede distinguir:
- Riesgos de privacidad: exposiciones de relaciones causadas por redes sociales, ya sea a través de publicaciones de menores o su entorno, por ejemplo, por lo que sus propios padres, madres o referencias comparten (acción) -. Estos son los riesgos de los tratamientos de datos personales que se implementan cada vez más en mayor medida en centros educativos o actividades de ocio, incluido el uso de sistemas de control de acceso biométrico.
- Riesgos relacionados con nuevas tecnologías: los niños y los adolescentes son en muchos casos, uno de los más rápidos y adoptando la innovación tecnológica, pero también porque el sector tecnológico está particularmente interesado en esta edad, porque estos son clientes del futuro. Se nos llamamos juguetes inteligentes, dispositivos geolocalizados como relojes o pulseras, cascos virtuales para la realidad o el tratamiento de neurodices para jugar videojuegos, usar inteligencia artificial, etc.
- Riesgos asociados con la salud mental y física: esta categoría debe estar explícitamente involucrada porque cada vez más evidencia científica de que el consumo excesivo o la tecnología violenta causan un impacto importante en la salud física y mental de los menores. Y este tipo de consumo de problemas tiene mucho que ver con lo que se llama formularios de diseño de tinte, muy frecuentes en los productos digitales actuales.
Forma de diseño
El adicto es una "práctica característica, atributo o diseño que determina la forma específica de usar plataformas, aplicaciones o servicios digitales que requieren mucho más tiempo para usarlos o con un mayor grado de compromiso esperado, apropiado o saludable para ellos".
Tenga en cuenta que, en muchas ocasiones, los clientes de productos digitales no son usuarios, sino otras compañías que pagan publicidad o envían sus mensajes. Por lo tanto, que es más largo, conectado por el usuario, y es mayor su título, es un beneficio mayor para los ofrecidos por un producto digital.
Por un lado, a medida que se recopilarán o concluirán más datos personales, datos que tienen un valor directo para los clientes reales, pero también el valor indirecto: si el usuario es mejor conocido, los personalizadores se pueden anunciar y enviar mensajes y de manera más eficiente. Por otro lado, debido a que más tiempo gasta el usuario, más anuncios y mensajes se pueden enviar. En resumen, es una transformación de la atención y el comportamiento del usuario en buena monetización del bien; De ahí el interés porque consume el mayor tiempo posible.
¿Y cómo te pones? Incluyendo adicciones, como retiro, cambio infinito, transmisión infinita, premios periódicos, reproducción automática, notificaciones push, notificaciones posteriores, recomendaciones algorítmicas, lenguas persuasivas, sobrecarga cognitiva, pronósticos o progresos.
Actualmente se identifica por más de 30 formas de este tipo y se puede encontrar en redes sociales, servicios audiovisuales, videojuegos o aplicaciones de aprendizaje, por mencionar solo algunos ejemplos, porque son omnipresentes. Todos estos productos pueden funcionar y no incluyen estas formas, que se implementan conscientemente y están destinadas a servir al modelo de negocio de ciertos proveedores y actores de Internet a pesar de los riesgos que suponen para las personas. Estos no son riesgos inherentes a la tecnología, sino los riesgos que podrían evitarse si está diseñado de otra manera.
Influencia
Los patrones de diseño son alentados por los trastornos conductuales dependiendo de la dependencia sin una sustancia, consumo problemático o abuso, así como el trastorno de consumo. Aunque afectan a todos los usuarios, implican un riesgo particularmente alto de infancia y adolescencia.
Los efectos de estos trastornos conductuales pueden ser físicamente (dolor en hueso muscular, cambios en la percepción del estado emocional, el cambio del cerebro) y psicológicos (depresión, ansiedad y estrés, soledad, soluciones bajas, trastornos y dormitorios y dormidos).
En una edad temprana, estos efectos no solo son directos, sino también indirectos: el tiempo implementado no está dedicado a otras actividades, como pasar tiempo con amigos o familiares, hacer deportes, lectura o lectura al aire libre.
Diferentes investigaciones sugieren que el aumento de los problemas de salud mental podría asociarse con todos estos trastornos conductuales, al mismo tiempo que la causa y el efecto. Es decir, los problemas de la salud mental hacen que los juveniles sean más en peligro de extinción para las formas contagiosas y estos patrones, destinados a aumentar el tiempo frente a la pantalla y conectarse, a su vez aumentan los problemas de salud mental.
Tenga en cuenta que algunas de las causas de estos trastornos relacionados con el abuso tecnológico son muy comunes entre los adolescentes. Por ejemplo, la ansiedad, la soledad, el solo -autoem de solo bajo, la presión social o el miedo que falta algo. Además, las influencias de estos trastornos generalmente afectan el rendimiento académico, y esto puede afectar las relaciones familiares o el nivel de satisfacción con la vida. Una vez más, este ciclo se nota en el que al mismo tiempo pueden al mismo tiempo causar y afectar ambos efectos y expandirse entre sí.
Vulnerable
Por otro lado, muchos estudios están de acuerdo en que los adolescentes y los adultos jóvenes son más vulnerables a las formas contagiosas, porque muchas horas están expuestas al gasto. Además de los niveles más altos de competencia digital, los traen a tener una falsa sensación de seguridad, los padres (afectados por patrones adicionales) no son un buen modelo en el uso que hacen tecnología. Se agregó que muchos aún no han falsificado sus criterios o tienen suficientes estrategias de autoexpresión de autoalimentación.
Por lo tanto, la infancia y la adolescencia están protegidos de los patrones dependientes, los profesionales asesoran a la combinación de conocimiento (de su entorno) de todos los riesgos anteriores, la autovisciplina y el autocoffin, además de otras estrategias prácticas que tienen conexiones con estrategias de toma de decisiones conscientes y reflexivas. Estas decisiones se relacionan con la elección de los dispositivos y el uso (incluida la definición de espacio, horarios y límites de tiempo), y cómo configurada (configuración segura siempre debe ser seleccionada, patrones, patrones, formas, muestras, con patrones, combinados, combinados, formas, formas como la reproducción automática, etc.
Pero no debe dejar toda la responsabilidad en manos de menores y sus familias. Los gobiernos, los reguladores, las autoridades judiciales o las autoridades de control deben tomar sus obligaciones para garantizar que los niños y los adolescentes puedan usar las oportunidades ofrecidas por el espacio digital mientras están protegidos adecuadamente del riesgo que suponen.
Y obviamente, la industria tecnológica debe asumir sus obligaciones en la infancia y la tecnología de adolescencia y diseño, como lo hace hoy, de acuerdo con las regulaciones actuales, ya que la protección personal y la inteligencia artificial o los servicios digitales mencionan solo algunos ejemplos relevantes.
Este artículo fue publicado originalmente en la revista Tpos de la Fundación Foundation, y es parte de un número monográfico dedicado a la generación del alfabeto.
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