
Los cursos inusuales son series ocasionales de conversaciones que nos enfatizan enfoques no convencionales de la enseñanza.
Nombre del curso
Religión y GameWorlds
¿Qué le pidió una idea para un curso?
La mayor parte de mi investigación está en las religiones chinas y creo que es fascinante que los videojuegos populares, como muchas películas populares frente a ellas, no resuelvan de mitologías, cosmología, fuerzas invisibles y narrativas heroianas se encuentren en las tradiciones religiosas mundiales.
Ejemplos recientes como "Black Myth: Vukong" y "Raja: Ancient Epic" explícitamente explícitamente de mitologías y narrativas religiosas de China e India, respectivamente, colocando a los jugadores en competencia directa contra los dioses de Panten. Mientras tanto, partidos como "Sid Meier's Civa", donde los jugadores desarrollan civilización histórica desde la Edad de Piedra en el espacio, en busca de dominación global, utilizan explícitamente la religión como formas de desarrollar y conquistar el mundo.
Al mismo tiempo, la experiencia interactiva de los videojuegos lo convierte en un lugar particularmente interesante para estudiar la religión. Cuando tu personaje usa magia, se comunica con deidades poderosas o incluso logra el estado de Dios, el jugador también comparte tales experiencias y en algún nivel. A veces las experiencias de los espectadores difuminan las líneas entre la "vida real" y en la pantalla.
Algunas iglesias incluso usaron el juego "Second Life" para ofrecer a los dispositivos la capacidad de bautismo usando su avatar digital en el juego. Esta práctica plantea preguntas reforzadas sobre cómo entendemos la religión en nuestro mundo moderno.

Aún del juego de otra vida. Strawberry / Flickr, CC BI-NC-SA ¿Qué está investigando el curso?
Por qué este curso difiere de muchos otros que usan videojuegos es que la experiencia de juego del estudiante afecta cómo enmarcado nuestra investigación de la religión. Los estudiantes están luchando con preguntas sobre cómo la religión ayuda a construir el mundo que experimentan.
Nos reunimos en el laboratorio en el juego como una clase una vez por semana para ver y analizar las experiencias de los demás jugando diferentes tipos de juegos.
Comenzamos una semana con informes teóricos e históricos relevantes en un aula tradicional. Por ejemplo, en nuestra investigación "Soborno negro", el juego inspirado en Romana 16. Century "Journey West", la primera vez que lee selecciones del trabajo mientras preserva su protiguita, el mono navideño del mono navideño del mono navideño del mono navideño del mono navideño del mono navideño de la Navidad.
En la novela, Vukong está recogiendo con todos los dioses en un intento de derrocar el orden cósmico, solo para eventualmente poner su lugar a los dioses más altos del panteón chino. Nuestras conversaciones diluidas están sirviendo así como una introducción general a la religión china, mientras que también necesitamos discutir la base teórica de ideas culturalmente definidas como lo que hace héroes.
Jugando como un verano de Sun Vukong, los estudiantes exploran paisajes encantados, se comunican con espíritus locales y lidian con la combinación mágica de los dioses que aprendimos sobre la clase.
Cada semana, los estudiantes registran sus observaciones, detallan cuidadosamente los detalles de su experiencia, el juego, así como la experiencia de ver a los demás lo mismo. También se le pide analizar formas de temas, narrativas y prácticas religiosas que jugaron en el mundo en el mundo que han experimentado.
Concluimos una clase de pensamientos semanales sobre la experiencia general.
¿Qué preparará el curso a los estudiantes para hacer?
En 2024. años, la industria de los videojuegos elogió más de 184 mil millones de dólares estadounidenses generados en valor de mercado. La gama global de juegos permite que se experimenten una nueva audiencia y aprenda sobre narraciones y prácticas religiosas de nuevas maneras.
Los medios populares han sido durante mucho tiempo una fuerte forma de intercambio cultural. Los videojuegos son solo un ejemplo reciente, pero una escala que los jugadores de todo el mundo se conectan entre sí al reproducir más atención.
Wild Popularidad después de la edición 2024. Años "Black Mith: Vukong:" El primer primer ministro produjo un juego de China para una audiencia internacional, que tales experiencias son realmente un fenómeno global que solo continuará creciendo solo continuando. Solo tiene sentido que los videojuegos también puedan servir como fuertes herramientas pedagógicas.
El objetivo del curso es preparar a los estudiantes para comprender mejor contextos más amplios en los que su experiencia conjunta de disfrutar de los videojuegos se detiene. Aprender sobre el papel de la religión en la configuración de esa experiencia permite a los estudiantes comprender mejor cómo la religión da forma a nuestro mundo moderno.
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